Системы синтеза речи для контакт-центров
Импортозамещение роботов для Банка Казани
Техподдержка под ключ: форматы и особенности
Группа компаний «ABC» выбрала решение Guardant для импортозамещения ключей защиты своих программных продуктов
Кейс ICL Services: локальная ИТ-инфраструктура с нуля для компании Faurecia
Видеоконтент поколения Альфа: ИИ-базированное ПО для производителя интерактивного оборудования
ЦБ
°
воскресенье, 19 мая 2024

Надежда Анциферова, заместитель генерального директора холдинга Next Media Group - "Рынок игрового контента находится на развилке"

Такие встречи, как III Mobile VAS Conference, всегда подводят своего рода черту, позволяют прояснить картину развития рынка за прошедший период и представить возможный вектор развития на ближайшее будущее. Своим мнением по итогам события с CForum.ru делится Надежда Анциферова, заместитель генерального директора холдинга Next Media Group.

На рынке сейчас складывается интересная ситуация. От «помоек» контента мы переходим к deck placement. Причем витриной может быть как портал оператора, так и собственный портал провайдера.

Конкурировать с «вагонами халявы» крайне сложно. Главными становятся следующие критерии: качество продукта, управление витриной, программы лояльности, аудитория. «Магазин игрушек» на МТС на данный момент хороший пример того, как грамотно построенная работа (подчеркну, ежедневная работа) над наполнением и удобством портала может привести к отличным результатам. Без эротики, без надувательства, без необходимости заваливать пользователя количеством вместо качества.

Если говорить о рынке игр в России, то меня на данный момент тревожат три вещи. Первая – смешение игровых и неигровых продуктов на одной витрине. Вторая – смешение в кучу эротики и игр без какого-либо возрастного ценза или хотя бы разнесения по категориям, как это давно сделано на Западе. Третья – погоня за объемами и дешевизной лицензии, перерастающая в маниакальную, при этом качеству самих продуктов уделяется незначительное внимание. На Западе, кстати, эта тенденция сейчас обратна. Там операторы готовы иметь крайне малое количество игр от двух-трех разработчиков, что в конечном итоге также чревато «схлопыванием» рынка для независимых компаний.

В 2007 году есть два вектора, оба зависимые от одной точки. Если будет введены существенные ограничения на рекламу эротики в печатных изданиях и Интернете, это повлечет изменения как в структуре продуктов, так и в структуре игроков. Уже в этом году, стоило появиться ограничениям на рекламу эротического контента, как резко пошли вверх продажи игр. Если вектор останется неизменным, нас ждет формально большой объем рынка – более 40-45 млн. долларов в денежном измерении, из которых в лучшем случае 20 млн. придется собственно на игровые продукты.

Тематики:

Ключевые слова: